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ソフィーのアトリエ2 クリア感想・レビュー

 

 

久々の更新。
念願のソフィー2が発売されて、とりあえずストーリークリアまでは終わったのでゲームの感想とレビューを。トロコンはあと少し。

ネタバレ等は気にせずガンガン書く。

 

1.ストーリーについて
タイトルからも解る通り、今作はソフィーのアトリエフィリスのアトリエの間の空白の期間に何があったのかを描いている。
最終的にパーティメンバーとは必ず別れることになるし、マルチエンドでもないとは発売前からわかりきってたけど、中盤あたりからやっててすごく悲しくなった。
不思議は3部作やってるから、今更新キャラたちにそんなに愛着湧かないかなって思ってたけどプレイしてたらいつの間にか皆好きになってた。
この後のソフィーの活躍はフィリスやリディスーをやればわかることなんだけど、口には出さないだけでエルデ=ヴィーゲでの経験や仲間たちとの思い出が心にしっかり残ってるんだろうなと考えるともう……。
特にプラフタとの関係は、2のソフィー→過去プラフタ→(ラミゼル)→1のソフィーって形で師弟関係……今作では師匠というよりはライバル関係(プラフタ目線)で繋がってるんだなって考えるとある意味不思議シリーズの始まりの物語とも見れて感慨深くなった。
最近DXで3部作を全部やり直したばっかりだけど、ソフィー2をクリアした今また全部通してやりたくなってしまった。もしかしたら見聞院関連のイベントとかに今作キャラたちの名残みたいなのがあったのかもしれない。

 

2.システムについて
ゲームの根幹部分。まずはメインの調合。
基本的には不思議シリーズのパズル錬金。
今作で追加された要素は「大成功」「プラフタ調合」「協力スキル」。あとはフィールド・採取関係で「大採取」と「天候操作」。

【大成功】
大成功すると完成品の品質がかなり高くなるので、これのおかげで割と楽に品質999を作れるようになったのは助かった。
やりこみをすると最終的に調合は品質999のものを使うのであまり考えなくてよくなるのはいつものこと。
ただこれのおかげで調合に使う素材を全て品質999にする必要もなくなったので、やり込みのハードルが結構下がったと思う。いいこと。

 

【プラフタ調合】
今作はプラフタも人間の姿なので錬金術を使うことができる。
アイテムの中にはプラフタしか調合できないものがある。逆にソフィーしか調合できないものもある。そして錬金レベルもそれぞれ上げる必要がある。
最初はプラフタが調合してて少し感動したが、慣れてくると切り替えるのが面倒だったり、切り替え時にキャラが入れ替わるのに少し時間がかかるのがテンポを悪くしてたりであまりいいシステムではないと感じた。
本当に調合できるものが違うだけなので、ソフィーは使用素材のカテゴリを一つだけ変えられるとか、プラフタは素材パネルの形を一つだけ変えられるとか、各キャラで調合に個性を出せばまだ面白かったのではないかなと思う。実際これできたら便利すぎだけど。

 

【協力スキル】
各属性のリンクパネルを繋げるごとにパーティメンバーが「パネル色変更」や「素材追加投入」などで調合を手助けしてくれる。
これは便利でもあるんだが、最終的に使う触媒であるアブソプタの性能の関係で最も頭を悩ませられる要素だった。
文で説明するのは難しいけど、プレイした人なら多分共感してくれる……はず。自分はぷよぷよみたいなパズルゲーは苦手だから余計に手間取った。
それでも上手く調合できたときはやっぱり達成感すごいのでいいシステムだと感じた。やり込まない人にはあまり関係ないしね。

 

【大採取】

栄養剤がなくなった代わりに登場(だと思われる)。いい素材を集める方法。

それぞれの採取道具で大採取のミニゲームができる。

鎌→ルーレット目押し。割と狙ったやつで止まりやすい。

ツルハシ、ハンマー→これも目押し(○を離して確定だから目離しか?)。コツを掴めば案外簡単。

パチンコ、網→連打してればOK。全部取り尽くしても時間があまるくらい簡単。

釣り→一番ミニゲームっぽい。ただそもそも釣りの大採取の場所が少なすぎるからやる機会がほとんどなかった。

今までの採取はただボタン押して採取するだけの作業だったが、大採取のおかげでアクセントが付いた。

しかし目当ての素材が欲しいときにわざわざ大採取の場所までフィールド移動しないといけないのは少し億劫。ミニマップでも大採取アイコンがあるだけで、どの種類の大採取かはわからないからここは不満点。

あとは大採取始まったらキャンセルできないのも地味に不便。間違った素材選択すると最後までやりきらないといけないので面倒。

個人的に可もなく不可もなくといったシステム。栄養剤とどっちがいいかは好みの問題だと思う。

 

【天候操作】

フィールドでの目玉システム。晴れ、雨、雪、雷、浮遊の5つ。

専用アイテムを使用してフィールドの天候を変えられる。天候が変わることでフィールドの形状が変わったり(雨から晴れにすると川が干上がって渡れるようになる、雪から晴れにすると氷が溶けて道ができる等)、出現する敵が変わったり、取れる素材が変わったりする。

正直これはやってて面倒な要素だった。

まず天候操作アイテムに使用回数があるのがよくない。調合で回数を増やせるとは言え、探索中に回数が無くなったらアトリエに帰還せざるをえない。

アイテムを使用できる場所が決まっているのも面倒。装備して使いたい時に使えるようにして欲しかった。先に進む→天候変えないと行けない道がある→戻って天候変えてまた戻る、ということが多々あるので強要されてる感がすごかった。改善の余地ありあり。

 

【調合総括】

全効果レベルMAXを目指すのが今までで一番難しい調合だった。

MAX効果レベルの値に対してパネルのマス数が絶対的に足りない。ではどうするのか。最後に入手できるアブソプタという触媒を使うことになる。

詳しく語るのは難しいのでざっくり言うと、協力スキルが発動するまでリンクを繋げると繋がった成分が繋がった時点での効果レベルと効果レベル上限を維持したまま沈む、というもの。言葉で説明難しいね。

一気にリンクが繋がるように配置する必要があるのでぷよぷよみたいだなと感じた。ぷよぷよ苦手だから難しかった・・・。

あとはリバースパネルの配置できないマスが本当にいやらしい所にあって苛ついたと同時によく考えられてるなと感心もした。

毎度毎度中毒性の高い調合システムを作ってくれるのすごいと思う。

 

【その他評価点】

・エリア全体マップ

ついに移動中でも全体マップが見れるようになった。これは本当に嬉しかった。

今まではミニマップしかなかったから広いマップだと自分がどこにいるかいちいち全体マップを開いて確認しないといけなかった(どこぞのクラーデル平原みたいな)。

それがまぁ全体マップを見ながら移動てきるのがこんなに快適だとは。

あとはマップに複数チェックポイントができてスタートする場所が選べるのもすごく便利だった。

これは是非次回作以降でも続けてほしい。

 

・シームレスバトル

エンカウントしたらロードを挟まずその場でバトルが開始する。

ついにアトリエもシームレスバトルか……と感動した。ロードがなくなったのはいいこと。

特に強敵の毎回入る開始時カットインがなくなったのが快適。素材マラソンしてるとあれを毎回見るのウンザリしていた。

 

・ジャンプ

めちゃくちゃ速くなってて草。二段ジャンプできそう。

 

・カゴ、コンテナ容量

初期容量がカゴが100?だったと思う。コンテナは9999。

これものすごく助かる。今までは最大で5000だったから中盤あたりからコンテナ容量を気にしながら採取してたけど最初から9999なら容量気にせず序盤からガンガン採取できた。

やりこみ派ほどこの仕様は嬉しかったと思う。

 

【その他不満点】

もちろん不満点もあるのでそれも。

・テント休息

1回も使わなかった。そもそも休息できる場所が少なすぎるし、カゴの中身をアトリエに送れるわけではないので結局アトリエに帰ったほうが早い。

今作はカゴ容量も最初から多いから一杯になることはそうそうないけれども。

 

・マップがちょっと広すぎる

今までの不思議シリーズでダントツで広い。天候操作もあるから余計に広く感じる。

広いこと自体は悪いことではないんだけど、アトリエというゲームにだだっ広いマップは相性が悪いと個人的には思っている。チェックポイントがあって良かった。

 

・大採取が図鑑に対応していない

いい素材を集めるには大採取がほぼ必須。欲しい素材が大採取で取れるかどうか図鑑でわかったらよかった。結局攻略サイトを見ることになる。

 

戦闘システムについて。

新要素は「ツインアクション」「オーラゲージ」「天候操作」。
不思議シリーズ従来のターン性。正直ライザのなんちゃってリアルタイムバトルはあまり好きではなかったので変わってなくて安心した。
ただ今までよりタイムラインがかなり見づらくなって、どれくらいノックバックしたのだとかタイムカードがどのタイミングで発動するのかとかが分かりづらかった。
まぁ最終的にプラフタ専用アイテムのトワイライトプリズムで殆どの敵が1ターンで消し飛ぶので関係なくなってしまうのだが。これは後述。


【ツインアクション】
アサルト(前衛)とバックアップ(後衛)が連携攻撃をしながら入れ替わる。リディスーで言うと後衛キャラがサポートスキルを使ってそのまま前衛と入れ替わる感じ。サポートガードもこれに含まれる。

見た目かっこいいし、ドヤ顔ソフィー可愛い。目まぐるしくアサルトメンバーが変わって新鮮だったし、何より全キャラ満遍なく使ってほしいっていう開発側の気持ちが伝わってくるいいシステムだと感じた。

ただツインアクションだと発動できない技や使えないアイテムがあるのは残念。チャージしながら(チャージスキルがあるのはオリアスだけだが)後ろに下がったり、前に出てきつつアイテムでバフをかけるとかできたら戦略の幅が広がったんじゃないだろうかと思う。

 

【オーラゲージ】

ただのバリアー。めんどくさいだけ。それ以上でもそれ以下でもない。

 

【天候操作】

一部ボス戦ではアイテムを使用して天候を変えられる。色々効果があったりするのだが……はっきり言って完全に空気だった。

チュートリアルでもある序盤のボス戦でこそ使いはしたが、その後は結局1回も使わなかった。そもそも天候操作できるボス戦がストーリー上に片手で数えられるくらいしかなかったと思うし……。あれこれ考えるより殴ったほうが早いのはアトリエ恒例。

 

戦闘バランスは良好だと思った。トワイライトプリズムが調合できるようになるまでは。

【バランスブレイカー:トワイライトプリズム】

プラフタ専用攻撃アイテムのトワイライトプリズムが強すぎる。

効果1が「自身のMPを全消費して、消費したMP%分威力が増加する」というもの。仮にMPが100なら100%威力増加。

プラフタの装備品の特性を全てMP増加系にしてこれを投げるだけでほぼ全ての戦闘が1ターンで終わる。誇張でなくマジで。

オーラゲージの仕様で、ツインアクションの2撃目はオーラの軽減効果を無視してダメージが入る(1撃目はダメージが入るものでないといけない)というものがあるので、強敵であってもソフィースイングスタート→ツインアクションでソフィー適当な攻撃スキル→プラフタトワイライトプリズムでGG。

次の記事で一周目VERYHARDのラスボス1ターン撃破を紹介する予定。ラスボスの技やらモーションやら何も見ないで終わってしまった。

 

まぁアイテムが最強というのは錬金術っぽくていいなと思ってる。今までは極めると大体必殺技が最大ダメージ出す手段だったので。

調合頑張って無双プレイするのがアトリエの醍醐味でもあると思うので、縛りプレイをするのでなければ非常におすすめ。

 

3.その他システムについて

【量販店】

ピリカさん可愛い。コルちゃんリスペクトで「ソフィーさん」呼びなんだろうか。

即座に最大99個まで複製できるのが神。装備品も複製できるのがさらに神。アイテム補充の解禁も早くてほんと神。

複製しすぎてピリカさん永眠不可避。

 

【クエスト】

いつも通り。マップで討伐目標に印がついたり、調合でも依頼品に印がついたりで便利になってた。

こういう地味に便利になっているところが今作は多かった。

あと報酬コールが従来より多い印象だった。そこそここなしていれば金欠にはならなかったのでいい塩梅。

 

【温室栽培】

ライザの家庭菜園を逆輸入。

いい素材が採れるのだが、各種の効果レベルを全MAXにするのが難しくてあまり手をつけていない。

品質や特性よりもリンク成分が多いほうが使い勝手が良かったりするのでやらなくてもいい要素かも。ただトロフィーの対象になってるからやらないといけない。

 

4.全体を通した不満点

あくまで個人的な観点での不満点。

 

・カメラズームリセット

常に一番遠目にしておきたいのにエリア変わるごとにリセットされるから地味に面倒。

あと初代ソフィーの時は頑張ればソフィーのパンツ覗けたんだけどいつからかローアングルができなくなったのも少し悲しい。

 

・レシピ発想

レシピ発想自体は問題ないのだが、発想可能になる前に満たした条件もカウントしておいて欲しいと思うのは流石に求めすぎだろうか。

 

・キャラクターイベントの発生条件

今作に限ったことでなく、アトリエシリーズ全体の不満点。

基本的にメインストーリー進行がトリガーになっているので、キャライベを一通りやる→何も起きなくなる→メインを進めた途端キャライベの雪崩が起きる、の繰り返し。ロイテールの各エリアにずらっと並んだキャラアイコンを見るたび「またか……」って気持ちになる。もうちょっと細かく区切って発生してくれるようになって欲しいと毎回思っている。

 

・状態異常の表示

これもシリーズ通してなのだが、状態異常付与時の表示は何故英語なのだろうか……。英語全くわからないマンの自分にとっては敵の攻撃で何を喰らったのかが非常に解りづらい……。まぁ毎回状態異常なんて気にしなくてもいいくらい強くなるから些細な不満点ではある。

 

・スイングで敵消滅の廃止

結構前からの不満点だけど、これいつからなくなったのか覚えてない。不思議シリーズからかな?

どれだけ強くなったか非常に解りやすいし何より爽快だったから自分は好きだったのだが……不評だったんだろうか?

 

・イベントスチルが少ない

何かどんどん減ってきてない?今作はメインキャラがそんなにいないのと、エンディングが1つだけってのもあると思うけど……せめてパーティメンバーの最終イベントには各キャラごとにスチル欲しかったなぁ。

 

・音楽室の作曲者コメントの廃止

めちゃくちゃ好きだったのにライザからなくなってしまった……。

アトリエのBGMは個人的に国産RPGで最高峰だと思ってるから是非作曲者コメント復活させて欲しい。

あと是非アトリエシリーズのオーケストラコンサートをやって欲しい。どこに要望出せばいいんだろう。

 

・一人だけやたらモデルの良かったモブ

これは別に不満点ではなくて気になった点。

「新入りの女性」というモブキャラがどう見ても他のモブより気合い入れて作ってあった。髪の色とか何か見た目ライザに見えなくもなかったけど多分声は全然違かったから一体何だったんだと思ってる。謎。

 

・盛られたソフィーの胸

あんなに大きくなかっただろ!

 

5.総評

正統進化した不思議シリーズ。グラフィックや3Dモデルのクオリティが格段に向上し、システム周りも痒いところに手が届くように改良されている。

パズル錬金という初心者でも理解しやすく、しかし極めようとするととても奥深い試行錯誤が必要となってくる中毒性の高い調合システム。これをソフィー→フィリス→リディスー→ソフィー2と毎回新しい要素を加えつつ進化させているのは本当に凄い。

ストーリーもある意味では不思議シリーズの原点とも言える内容なので、初めてのアトリエがこのソフィー2であっても問題ないと思う。むしろソフィー2をやってから初代のDX版をやって欲しいかもしれない。

2というナンバリングがしてあることで、新たにアトリエシリーズをやってみようと思っている人にとっては手が伸びないかもしれないが、もし買おうか悩んでいる人がこの記事にたどり着いて少しでもやってみたくなったのならば是非やってみて欲しい。

 

ソフィー2というゲームはファンの声が届いて実現したゲームだと言っていた。そして発売されたものは期待を裏切らない出来だった。

これからも一アトリエファンとしてアトリエシリーズを応援していきたい。